無論是單機游戲還是網(wǎng)絡游戲,廝殺與搏斗都是不可缺少的賣點。與含有暴力成分的電視節(jié)目類似,游戲的這種發(fā)展趨勢也受到廣泛質(zhì)疑,此種游戲是否會對青少年產(chǎn)生不利影響?在過去20年中,研究者針對暴力游戲?qū)η嗌倌旯粜缘挠绊戇M行了一系列研究,部分研究結果證實,暴力游戲玩家的攻擊性確實會增強。據(jù)此,有研究者提出了GAM理論,該理論認為個人因素以及環(huán)境因素會使個體的某些內(nèi)在特質(zhì)發(fā)生改變。這些內(nèi)在特質(zhì)不但相互作用,而且還會作為一個整體影響個體的行為,決定其是否會出現(xiàn)攻擊性行為。
為了進一步驗證該觀點,美國愛荷華州立大學學者Barlett在實驗室條件下對暴力游戲的影響進行了研究。
研究一,運用三局兩勝制的格斗游戲“真人快打”作為實驗材料。游戲中,血腥程度是可以控制的,分為重度、中度、輕度和無4個等級。游戲開始前,實驗者利用問卷對玩家固有的攻擊性和敵意水平進行了測量,并同時開始記錄玩家的心率,然后,隨機將玩家分為4組進行血腥程度不同的游戲。15分鐘后游戲結束,再次測量玩家的敵意水平發(fā)現(xiàn),重度與中度血腥游戲組的人,在游戲之后的敵意水平與心率都有明顯的增高,而輕度與無血腥組的人則沒有出現(xiàn)這樣的趨勢。
研究二,著眼于證明血腥游戲更容易激發(fā)暴力想法。該研究采用了與研究一類似的方法,不同之處在于血腥程度只分為重度與無兩個水平。此外,在游戲結束后,被試除了填寫敵意水平問卷外,還需要完成詞干補筆測驗(如:呈現(xiàn)KI___)。實驗結果證明,重度血腥游戲組的玩家更多地填寫KILL(殺)而非KISS(吻),證明其暴力想法更多地獲得了激發(fā),也就是說,血腥游戲玩家更易產(chǎn)生暴力想法。
本研究在前人的基礎上進一步對暴力游戲與攻擊性的關系進行了論證,也為如何引導游戲開發(fā)提供了更為細致的依據(jù)。正如作者所說:“暴力游戲中大量出現(xiàn)的血跡將更多激發(fā)暴力想法,而這,是可以避免的!
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