正值中國(guó)人民抗日戰(zhàn)爭(zhēng)暨世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)勝利60周年之際,人們不僅紀(jì)念那些為人類和平事業(yè)作出犧牲的人們,更反省著人類在那場(chǎng)浩劫中的過失、教訓(xùn),提防法西斯主義、軍國(guó)主義再度抬頭。但是在日本,少數(shù)右翼勢(shì)力仍然囂張地宣揚(yáng)其錯(cuò)誤的歷史文化觀,企圖篡改歷史。本文針對(duì)從上世紀(jì)90年代以來(lái)日本廠商推出的某些電玩游戲產(chǎn)品傳播錯(cuò)誤的歷史文化觀做一剖析,以警醒世人。
日本某些電玩游戲宣揚(yáng)錯(cuò)誤的歷史文化觀
游戲、娛樂,是人類的天性。健康的游戲娛心益智,帶給人愉快和輕松。但是日本的某些電玩游戲產(chǎn)品卻并非如此。隨著其電子游戲貿(mào)易在全球的展開,以“菊與刀”為特征的日本文化中那種“殺或被殺”的極端化理念及其錯(cuò)誤歷史觀也通過日本某些電玩游戲產(chǎn)品傳播到世界各地。為了不斷刺激玩家的興奮感,他們熱衷于制作表現(xiàn)快節(jié)奏、動(dòng)作性、血淋淋內(nèi)容的游戲,不斷張揚(yáng)其不是殺死對(duì)手就是被對(duì)手殺死、在絕境中只有靠自己的意念和狠勁殺出一條生路來(lái)贏得最后勝利的理念。這種崇尚暴力的文化理念,使某些電玩游戲產(chǎn)品的題材和內(nèi)容從發(fā)展伊始就步入歧途,血腥場(chǎng)面、殺戮動(dòng)作、暴力渲染的畫面成了這類產(chǎn)品的主流。有些日本廠商甚至在游戲中加入某些政治元素和敏感主題,致使有些玩家在不知不覺中成為日本政治觀念的傳聲筒。
眾所皆知,在設(shè)定了多種結(jié)局的游戲虛擬世界里,玩家的喜好、智力和對(duì)游戲的熟悉程度,對(duì)其所玩的多支線游戲進(jìn)展、最后結(jié)局有著直接影響。而這正是電玩游戲之所以吸引人的秘密。在日本的一些歷史題材電玩產(chǎn)品中,玩家可以依自己意愿變相修改歷史甚至歪曲歷史事實(shí),很有可能看到非歷史結(jié)局甚至反歷史結(jié)局。隨著大量時(shí)間、精力、智力的投入,玩家逐步融入游戲世界,對(duì)自己操縱的角色會(huì)產(chǎn)生認(rèn)同感。也就是說(shuō),在那些問題游戲中,如果一個(gè)“骨灰級(jí)玩家”選擇“日本”來(lái)對(duì)各國(guó)進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng),他很可能不太費(fèi)勁就可以打敗游戲中的對(duì)象敵國(guó),比如這個(gè)游戲中假設(shè)的中國(guó)、美國(guó),從而在游戲虛擬的二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)上成為勝利者,而且會(huì)對(duì)自己操縱的國(guó)家“日本”產(chǎn)生認(rèn)同感。毫無(wú)疑問,這些游戲宣傳的反歷史主義、非和平的是非觀和文化觀,是不能接受的。這是當(dāng)代歷史教育中出現(xiàn)的新問題,也是這類歷史題材游戲帶來(lái)的負(fù)面影響。
日本某些電玩游戲成為其右翼勢(shì)力反華的工具
在我國(guó)和境外的電玩游戲市場(chǎng),已發(fā)現(xiàn)不少戰(zhàn)爭(zhēng)題材的日本電子游戲產(chǎn)品明顯具有反華傾向。為了認(rèn)識(shí)這些游戲所具有的欺騙性,筆者舉出幾個(gè)有名的游戲來(lái)進(jìn)行剖析,以揭露其宣揚(yáng)錯(cuò)誤歷史觀和真實(shí)反華的本質(zhì)。(一)《提督的決斷》。這個(gè)系列電子游戲產(chǎn)品出自以制作歷史題材類策略性游戲產(chǎn)品聞名的日本光榮公司(KOEI)!度龂(guó)志》系列、《大航!废盗、《太閣立志傳》系列,都是該公司的代表作。
但是,就是這家享有盛譽(yù)的游戲內(nèi)容開發(fā)商后來(lái)制作的《提督的決斷Ⅲ》,嚴(yán)重傷害了中國(guó)人民的感情。該游戲按照二戰(zhàn)歷史框架設(shè)計(jì),意、德、日法西斯軸心國(guó)軍隊(duì)對(duì)戰(zhàn)英、法、美、中、蘇聯(lián)盟軍隊(duì)。作品中有不少宣揚(yáng)日本軍國(guó)主義、鼓勵(lì)戰(zhàn)爭(zhēng)、贊美侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的傾向性畫面。臭名昭著的戰(zhàn)犯山本五十六的“大和號(hào)”戰(zhàn)船就出現(xiàn)在游戲開頭的動(dòng)畫里,二戰(zhàn)甲級(jí)戰(zhàn)犯東條英機(jī)站在“大和號(hào)”上指揮日本海、陸、空作戰(zhàn),日本國(guó)旗在被日軍占領(lǐng)的中國(guó)城市建筑上飄揚(yáng),上海外灘的大街上被點(diǎn)燃熊熊大火,日本官兵在那里歡呼。面對(duì)這樣的游戲作品,任何一個(gè)有民族正義感的中國(guó)玩家都無(wú)法接受。(二)另一批受到中國(guó)大陸禁令的日本電子游戲作品,是日本SystemSoft-Alpha公司生產(chǎn)的《大戰(zhàn)略》系列游戲作品中的《現(xiàn)代大戰(zhàn)略2003-抵制恐怖國(guó)家》(2003年10月24日發(fā)行)、《現(xiàn)代大戰(zhàn)略2004-日中國(guó)境紛爭(zhēng)爆發(fā)》(2004年10月29日發(fā)行)、《大戰(zhàn)略-大東亞興亡史》(2005年1月28日發(fā)行)。這些游戲主要表現(xiàn)了以下傾向:
歪曲領(lǐng)土爭(zhēng)端,宣揚(yáng)“中國(guó)威脅”。《現(xiàn)代大戰(zhàn)略2004-日中國(guó)境紛爭(zhēng)爆發(fā)》重點(diǎn)描述了日中、日朝之間未來(lái)可能發(fā)生的戰(zhàn)爭(zhēng),并宣稱這樣的未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)是無(wú)可避免的。故事發(fā)生的虛構(gòu)性場(chǎng)景,廠商只說(shuō)明在“釣魚島”,包括周圍的島嶼和巖石。該游戲別有用心地虛構(gòu)了這樣的情景:中國(guó)政府通過“反日”這樣的“愛國(guó)教育”,把國(guó)內(nèi)矛盾焦點(diǎn)轉(zhuǎn)向國(guó)外。這就是他們眼中所謂引發(fā)后來(lái)的“釣魚島”領(lǐng)屬問題的根源。這個(gè)游戲的5-6節(jié),故意虛構(gòu)了日本與中國(guó)發(fā)生的“資源戰(zhàn)爭(zhēng)”。其情節(jié)設(shè)置直接涉及了所謂“埋藏有貴重資源”的釣魚諸島和東海海域的領(lǐng)土權(quán)。作品的10-13節(jié)分別虛構(gòu)設(shè)計(jì)了金門島危機(jī)、亞洲旗下、死守本島、奪回金門島幾段戲劇情節(jié)。惡意編造情節(jié),煽動(dòng)對(duì)華仇恨,宣揚(yáng)所謂的“中國(guó)威脅”,正是這款游戲試圖達(dá)到的目的。
炫耀武力。《大戰(zhàn)略-大東亞興亡史》是日本SystemSoft-Alpha公司另外一部紀(jì)念大戰(zhàn)略問世20周年特別作品的第一集。這部作品宣稱,日本軍隊(duì)是全世界最強(qiáng)大的軍隊(duì),擁有壓倒性的戰(zhàn)斗力。該作品在說(shuō)明中明確指出,“玩此游戲有學(xué)習(xí)歷史的功效”。游戲作戰(zhàn)內(nèi)容和時(shí)間都是依據(jù)史實(shí)設(shè)定的,在游戲開頭有對(duì)歷史事件的解釋。目的依舊是為了宣揚(yáng)日本軍國(guó)主義。
惡意編造,宣泄右翼勢(shì)力反華情緒。該公司的另外一部作品《現(xiàn)代大戰(zhàn)略2003-抵制恐怖國(guó)家》也編造了反華故事。其中第5-8節(jié)竟然別有用心地虛構(gòu)了所謂“中國(guó)崩潰”的情節(jié)。這種對(duì)別國(guó)的惡意丑化,完全是違反國(guó)際關(guān)系準(zhǔn)則的行為。
否認(rèn)侵略罪行。某些日本大牌公司深知?dú)v史題材游戲?qū)鹘y(tǒng)歷史的顛覆性,為了掩蓋其不良動(dòng)機(jī),他們?cè)谟螒蛑性O(shè)計(jì)了多種分支劇情,讓很多“歷史的假想”可以在虛擬中實(shí)現(xiàn)。但為了掩蓋其意圖,還是帶著幾分“羞澀”將故事設(shè)計(jì)游走于尊重歷史事實(shí)和歪曲歷史事實(shí)之間。其他一些小公司的電子游戲作品,就完全拋開了顧忌和約束。日本右翼集團(tuán)甚至直接出面制作帶有宣揚(yáng)日本軍國(guó)主義思想的作品,向玩家大肆兜售其右翼戰(zhàn)爭(zhēng)觀。如日本游戲作品《逆轉(zhuǎn)遠(yuǎn)東裁判》中,出現(xiàn)了游戲人物韓國(guó)慰安婦代表黃學(xué)順控訴日本侵略軍當(dāng)年強(qiáng)迫她做隨軍慰安婦,要求日本政府謝罪并進(jìn)行賠償。但是此作品中,辯護(hù)律師(玩家扮演)的目的,就是從黃學(xué)順的證詞中找出漏洞,千方百計(jì)推翻其控訴,從而粉碎中韓兩國(guó)慰安婦的指控。游戲的最終結(jié)局只有一個(gè),就是逆轉(zhuǎn)遠(yuǎn)東軍事法庭對(duì)東條英機(jī)等戰(zhàn)爭(zhēng)罪犯的死刑裁判,從而宣布日本侵略無(wú)罪。
必須警惕日本軍國(guó)主義借尸還魂
由于日本電玩游戲起步早,從業(yè)人員經(jīng)驗(yàn)豐富,對(duì)于歷史故事類游戲能“篡改”歷史的特殊作用以及對(duì)玩家進(jìn)行思想滲透的功能,日本廠商自然很清楚。雖然我國(guó)禁止了這些有害游戲作品的進(jìn)入,但是在海外其他國(guó)家,這類日本產(chǎn)品依然有市場(chǎng),仍然可以在第三國(guó)玩家群里廣泛傳播其被蓄意歪曲的關(guān)于中日歷史關(guān)系的錯(cuò)誤觀點(diǎn)。同時(shí),由于我國(guó)的市場(chǎng)漏洞在一些玩家之間,仍能看到這些游戲作品的流通,也有相應(yīng)的討論論壇的存在。這必然會(huì)影響到一部分青少年玩家的歷史觀。盡管日本標(biāo)榜自己是言論自由國(guó)家,但是我們并沒有看到有良知的日本廠商制作發(fā)行對(duì)二戰(zhàn)中日本侵略行為進(jìn)行認(rèn)真客觀反思的游戲作品。日本制作歷史游戲作品的廠商應(yīng)該在話題有爭(zhēng)議的情況下,停止制作問題游戲,避免出現(xiàn)游戲所不能承受之重。
電子游戲作品是一種文化商品,既有文化屬性,又有商品屬性。它遵循商品流通的經(jīng)濟(jì)規(guī)律,但是其文化性又使其不同于普通商品。伴隨商品的經(jīng)濟(jì)流通,國(guó)家意識(shí)、民族意識(shí)、政治意識(shí)、文化意識(shí)都會(huì)隨之而來(lái)。歷史題材游戲這塊“陣地”,恰恰又是電玩領(lǐng)域里一個(gè)比較特殊的“地帶”,我們不占領(lǐng),國(guó)外的廠商就會(huì)占領(lǐng)。對(duì)歷史的電玩產(chǎn)品話語(yǔ)權(quán)就會(huì)被別國(guó)掌控,中國(guó)就會(huì)處在一種被述說(shuō)、被描述的狀態(tài),無(wú)法傳遞對(duì)自己歷史的認(rèn)識(shí)與感悟。所以,中國(guó)教育界、電玩界、文化界應(yīng)該攜手解決制作問題,互相有協(xié)作的義務(wù)。整個(gè)社會(huì)應(yīng)該對(duì)電子游戲作品抱有一份成熟理智的心智。在對(duì)有害游戲作品保持警惕和抵制的同時(shí),中國(guó)游戲界也要爭(zhēng)取在世界歷史游戲領(lǐng)域里發(fā)出中國(guó)自己的聲音!
(據(jù)中國(guó)青年報(bào);北京社會(huì)科學(xué)院文化產(chǎn)業(yè)中心 劉瑾)